第四节 案例分析
第四节
案例分析
一、具身认知:凡·高博物馆的模拟、触摸与聆听
具身认知强调认知过程离不开身体参与,这种参与应该是多重感官的。传统博物馆展览主要仰仗视觉,具身认知理论和实践的发展提示我们,对听觉、嗅觉、触觉,甚至是味觉的充分调动,能极大地强化参观者的认知效果。霍维斯倡导“感官博物馆学”(sensory museology),强调感官系统在博物馆参观和体验中的作用。听觉能够延续人的视觉感官,还能提供亲密性(李冰等,2015)。
本小节以荷兰阿姆斯特丹凡·高博物馆为例,论述实践中与具身认知相关的实践及其原理。共包含三个方面的分析:第一,调色盘带动参观者模拟凡·高绘画时的调色过程,导引参观者进入凡·高的情绪和心理世界,这个例子是具身认知在情绪唤起方面的例证。第二,分析凡·高名画《向日葵》特殊的展览展示方式:论述触觉和味觉给参观者带来的独特体验,以此论证具身认知理论强调多感官的参与,“联觉”和“通感”的产生能够强化展品的展示效果。第三,探讨利用听筒聆听凡·高与弟弟的书信,如何最佳地传递情绪和情感,唤起亲密感,这个例子综合了具身认知理论中对情绪的模拟过程,以及感官博物馆学中对听觉通道特殊性的强调。
第一,具身认知的发生方式之一是:通过模拟,重现他人的情绪和心理世界,从而对展品(作品)表达的内容、意境和情感有“感同身受”的深切理解。凡·高博物馆设有导览服务,参观者可以在信息台租用一台导览器,这不是一般意义上功能单一的导览器,其内置了许多功能可以让参与者充分地感受凡·高的艺术作品。其中有一个功能是调色盘,参观者在导览器上可以比照凡·高的画作调色,能激活参观者在艺术创作相关方面的运动神经。这一过程发生于参观者自我观察和想象的过程中。参观者拿起虚拟画笔,对比凡·高的画作,一点一点地调试出与画作接近甚至是一样的颜色,仿佛“凡·高附体”,成为绘制下一幅惊世之作的绘画天才。正如梅洛·庞蒂所描述的那样,参观不再是一种“置身事外”的体验,而是内在地与他人建立联系,而不是站在他人旁边。
第二,向日葵是凡·高最喜欢描绘的景物之一。作为高度代表凡·高风格的“明星展品”,凡·高馆有不止一处的向日葵作品。第一处设立在展馆入口。与大多数展品不同,这幅《向日葵》非但没有禁止拍照、禁止接近,反而邀请人们触摸感知,并且邀请参观者们来品一品向日葵的香气。需要强调的是,这个任人触摸的展品并非凡·高的原作,而是一幅仿制品。
凡·高的画作,向来以明媚的色彩、厚重的油彩著称,他作画的时候,常常用一层油彩盖过一层油彩,作品表面看起来凹凸不平,画作特有的肌理和质感便跃然纸上。由此,向日葵不是投射在画纸上的平面影像,而是呼之欲出的实物。离开对画作质感和肌理的感知,就不能充分地欣赏到凡·高的独具匠心,离开对画作粗糙和凹凸不平的表面的抚摸,就不能体会到凡·高在绘画时满腔的热情与对生命的狂热。笔者在《向日葵》的触摸展柜旁,采访了一位参观者。
油彩摸上去很厚,也很粗糙。我猜想凡·高在作画的时候,情绪应该是非常饱满的,应该是处在一个高度亢奋的状态,有点挥墨如雨的那种味道,特别激昂的感觉。听到语音导览里说,凡·高作画的油彩其实是很贵的,他用得又很凶,所以经常给弟弟提奥写信让他寄钱来买油彩。我触摸的时候,能很直接地体会到,他画画的时候应该是完全没有考虑油彩很贵这回事,完全就是情绪到哪儿,画笔就到哪儿。(访谈对象,CS, 2017年10月27日)
此外,凡·高描绘的对象是向日葵,博物馆特意设置了一个小匣子,参观者打开小匣子,便可以闻到模拟出的香气。诚然,这份香气是策展人的匠心设计,与凡·高当年的画作并没有什么必然的关联,但参观者低头深嗅这一芬芳时,的确能将人从博物馆的展馆空间带到秋日一望无际的向日葵田。
凡·高博物馆无疑是深谙具身认知的,其展览展陈的方式,可谓是“增强现实”:将原本展品可能带给人的感官体验,借由巧妙的设计,带到了一个全新的境界。这些独具匠心的设计,在凡·高博物馆里随处可见:利用放大镜,把凡·高画作的局部放大,从而在显微镜下读懂凡·高表达感情的笔触和光影;有画室和专业的辅导者,让参观者在欣赏之余,拾起画笔,模拟凡·高对日常生活的表达。具身认知,是充分利用身体感官来强化认知。在凡·高博物馆中,参观者调动的不仅是视觉,感知明黄色的卧室,还能调动触觉,用指尖感知到凡·高用厚重的油彩留下的狂热情绪。
第三,博物馆如何用“听筒”打开参观者的听觉通道,让原本诉诸视觉的书信,得以用诉诸听觉的录音传递。凡·高博物馆除了陈列了凡·高的主要作品外,也用了相当大的空间讲述凡·高的家庭和日常生活。其中,凡·高的弟弟提奥,作为凡·高生命中最重要的情感支持,在凡·高短暂的一生中与他往来了上千封书信,其中有800多封保存在博物馆的三层。
与其他博物馆书写陈列的方式相同,凡·高博物馆也用透明的玻璃柜陈列出兄弟二人书信的原件,从破旧泛黄的信笺和凡·高涂涂改改的笔触上,参观者似乎能感受到画家的困顿与焦灼。研究人员发现,几乎所有经过的参观者都会认真端详一下凡·高的笔触,每个人大约逗留15秒,因此并不会从头至尾将某封信看完。
然而,稍微转个弯,在相邻的另一堵墙上,参观者会对这些书信形成全然不同的感官体验。这面墙上挂着四个电话听筒,这些听筒的形状像极了贝尔发明的初代电话听筒,只强调传达讲话者的声音。听筒悬挂处标识着几种语言选项,包括英语和荷兰语,参观者选择语言模式之后,就会听到一个男生开始朗读书信的内容。在博物馆的讲解器或导览器中,司空见惯的是标准的普通话,是专业化、程式化的讲解,而这个男声是全然不同的。他以凡·高的口吻朗读写给弟弟提奥的书信,声音仿佛从很遥远的地方传来,却又近在耳畔。他深沉悲伤的声音,会让人相信这就是凡·高,他正在给弟弟娓娓讲述四季的变化和创作的挣扎。
四个电话听筒,每个听筒是一封不同的信,篇幅适中,每篇大概需要两分多钟的时间听完,这比一目十行扫一遍信来得慢多了。但笔者发现,几乎每个拿起听筒的人都会至少听完一封信,四个听筒前常常是井然有序、等待的人。笔者访谈了一位刚刚听完一段书信朗读的参观者,请她谈谈从展柜里“读信”和用听筒“听信”的区别。
我其实没怎么注意展柜里的信,反正荷兰语也看不懂。听信这个创意挺好的,我之前是没见到过。倒是让我想起了《见字如面》那个节目,请人来读信,感觉立马就不一样了。我刚听的那一段是弟弟提奥写给哥哥凡·高的,第一句“Dear Vincent”一下就让我的心像化了一样。其实读信的声音很温暖,但就是让人感到很伤感、很伤心,特别想哭,可能觉得兄弟俩都很可怜吧,了解了他俩的故事之后再听,真的很想掉眼泪。(访谈对象,WJX, 2017年7月28日)
除了参与式观察,笔者也做了访谈研究。受访者谈及在荷兰国立博物馆中参观伦勃朗的名画《夜巡》(The Night Watch)的场景。这幅画作占满了一堵墙,典型的伦勃朗的风格,深棕色作为背景打底,突出了色彩的对比度,笔触很粗,让人可以迅速感受到画作的重点,根本无需靠近欣赏,就能看到画家的笔触。
这幅画铺满了整面墙,让人完全无法忽视,无法回答它到底有多大,但让人觉得自己站在电影院的屏幕前。这幅画作带有很强的戏剧感,能清楚地感觉到画中人物就站在面前,似乎有些人物站在比较远的位置。画作的光影效果很像舞台剧里常用的追光,让人不由自主地将目光集中在画面中间比较亮的区域,等待一出好戏上演。(受访者:QYL,受访时间:2017年7月29日)
在这位受访者的话语中,可以看到参观者如何将身体作为感知大小、远近的介质,从而产生“戏剧化”的生动体验。将自己作为舞台剧场的一部分,获得一种立体感和现场感。
二、空间感知:“9·11”国家纪念博物馆的空间营造与反思
在探讨博物馆作为媒介的空间属性时,我们着眼于四个方面的空间属性:第一,参观博物馆是个体通过在空间中的移动,建立起主观的、有深度的、立体的形象体系;第二,参观过程中能够真实地或虚拟地感受到他人的存在;第三,博物馆是城市的一部分,其本身就是一个特殊的文化符号,承载的意义能给人们以地方感;第四,博物馆作为公共空间,是城市休闲和社交的场所。基于它的空间属性,我们进一步谈到,空间感知是理解博物馆传播过程不可或缺的视角。
接下来我们用美国“9 · 11”国家纪念博物馆(National September 11 Memorial & Museum)的案例,依次分析与其有关的三个空间属性。此外,从这个博物馆的名称就可以看出,“纪念”属性,使它区别于一般意义上的博物馆,如此前我们谈到的南京大屠杀遇难同胞纪念馆一样,二者都属于创伤类的博物馆,其反思性是比较突出的。因此,在这个案例分析中也会谈到博物馆的展览展陈与促进反思行为的关系。
https://www.huffpost.com/entry/911-tribute-walking-tour_b_1770647。
我们首先以“重建”(recovery)展厅为例,分析展览展陈构建的空间,如何给人以立体的现场感。展馆从整体上采用解构主义的风格,用当年扭曲的钢筋、破碎的墙体、斑驳的金属部分还原了曾经的现场(见图4.5)。这些展品并非像常规博物馆的展览展陈一般,整齐地排列在密封的玻璃展柜中,而是很“原生态”地围绕在展厅的四周,圈出一块现场的模拟空间,参观者置身其中,会获得很强的立体感和临场感。为了增强这种感觉,记录当年现场救援和重建过程的视频会投影在钢筋、石块上,参观者能看到人们戴着安全帽、提着水桶在废墟上奔走、忙碌的场景。参观者在这样的空间构造中,不再以历史旁观者的身份“凝视”历史,仿佛以亲历者的身份参与、感受历史。引述《赫芬顿邮报》(Huffington Post)的评价:“Walking through the museum is like being transported back to the turmoil, destruction and anguish of 9/11. Exhibits express the disbelief and heartache of New York and the Nation.”
(走进博物馆,仿佛回到了“9·11事件”混乱不堪、支离破碎和极度痛苦的现场。陈列表达了纽约乃至国家的震惊和痛心。)
在“铭记”(We Remembered)展厅,博物馆用播放交织叠加在一起的亲历者音频的方式,营造了一种意义上的参观者与亲历者的共在状态。在铭记展厅,除了呈现音频字幕的大屏幕外,空无一物。然而,正是这份空旷,为每一位亲历者的倾诉保留了空间。踏入这个展厅,参观者会听到来自不同国家、说着不同语言的人们,在不同的时区经历“9·11事件”时的遭遇与心境,共有3500段录音。随着参观者的移动,讲述者的音量会随着距离远近的变化而变化,仿佛无数的亲历者在展馆中,等待参观者走近,跟他(她)诉说。亲历者音频资料在密集空间中的分布,营造了无数个会话场景(见图4.6)。参观者每一次驻足,都是对某一位亲历者的聆听;参观者在展馆中缓缓向前,似乎是与无数亲历者摩肩接踵。
博物馆展馆构成一个空间符号,在城市空间中占有特殊的位置。如古老的卢浮宫展馆群和贝聿铭设计的玻璃金字塔,营造出既古典又现代的标志性美学符号,成为巴黎不可替代的城市符号。而“9·11”国家纪念博物馆之所以特殊,是因为它就建立在世贸中心的遗址内部。纪念馆从外观上来看,有两个人工瀑布水池,这是美国最大的人工瀑布。这两个凹陷的大水池,就是曾经双子塔的所在地,如今仿佛是双子塔的脚印。瀑布的流水声遮蔽了城市的喧嚣,让这里变得安静,成为人们静静沉思和缅怀的场所,设计者将之命名为:Reflecting Absence(反思缺席)。
https://www.ted.com/talks/jake_barton_the_museum_of_you。
博物馆展厅内,为参观者提供了表达追思的各种途径。有的参观者在交互式的电子屏上,写下了留言;有的参观者选择把想说的话录下来,也可供今后的参观者聆听。以下是部分参观者录音的节选。
“It's something that we shared, and it's something that united us.”(“9·11事件”是我们共同的经历,它把我们联结在了一起。)
“All the outpouring of affection and emotion that came from our country was something really that will forever, ever stay with me.”(我们国家在那些时刻倾泻出的所有的情绪和情感,将真切地永远与我同在。)
“Still today I pray and think about those who lost their lives, and those who gave their lives to help others, but I'm also reminded of the fabric of this country, the love, the compassion, the strength, and I watched a nation come together in the middle of a terrible tragedy.”(直至今日,我仍然会想起在“9·11事件”中丧生的人,还有那些为了帮助他人而献出生命的人,这一切同样提醒着我,这个国家是由什么组成的,是爱,是慈悲,是力量,我见证了一个国家从一场可怕的灾难中重新站了起来。)
三、模式融合:故宫博物院整合五种传播模式
http://m.thepaper.cn/newsDetail_toward_1858350。
此前我们谈到,基本陈列存在一些局限,例如展馆空间有限,有些藏品的特殊物理属性,不能长期受光线影响,无法经常展出,特别是长卷式巨幅画作,给展览展示提出新的难题。专题展可以在一定程度上弥补基本陈列的缺陷,例如2017年9月15日至10月30日展出的《千里江山图》,曾在20世纪80年代展出过,为了保护画作,短暂展出后便被长久封存。此次展出期间,公众热情高涨,尤其是国庆长假期间,博物院日均接待参观者达2万人次。
为期一个月的专题展显然无法满足公众的需求。
故宫博物院融合了数字博物馆沉浸式的传播模式,弥补了基本陈列和专题展的缺陷,进一步充分满足参观者的需求。从2015年开始,故宫博物院就开始尝试采用数字化的方式呈现这种“鸿篇巨制”的画作,把《韩熙载夜宴图》搬到了移动终端iPad上。
2018年5月29日,《清明上河图3.0》高科技互动艺术展演开始面向公众,这是故宫博物院与凤凰卫视联合制作的展演,共分为“多媒体长卷”“孙羊店沉浸剧场”“虹桥风光球幕影院”三个篇章。从三个篇章的命名就能看出“3.0”较之《韩熙载夜宴图》数字化的精进之处:多媒体全景、全息和沉浸式体验,参观者无论是在长卷还是在沉浸剧场中,都能真切地感受到熙来攘往的人群,仿若从现代穿越到过去,感受百态市井。在4D球幕影院,参观者可以坐在活动式的座椅中,仿若置身在汴河中的小船里,两岸风光尽收眼底,从而获得全方位、沉浸式的感官体验。
《韩熙载夜宴图》《清明上河图》借由恰当的传播方式,把原本不适用于基础陈列展览模式的展品成功地转化为数字化沉浸式的传播模式,既保护作品免于潜在的损伤、也满足了受众的欣赏需求,更重要的是,最大限度地呈现出了原作的精致入微与美轮美奂。
此外,故宫博物院由于展馆本身的特殊性,至今都未能向公众全部开放,虽然经过多年的努力,博物馆的开放区域已经由原来的30%增加到80%,但如正在修缮的养心殿、三希堂、太和殿等区域仍未开放,而参观者可以通过虚拟现实的方式进入,全方位无死角地看到里面的景致。这也是虚拟现实沉浸式的传播模式对基本陈列的补充和增强,变不可见为可见。
就融合人内和人际的传播模式而言,故宫博物院制作的“故宫社区App”,借鉴游戏化的激励机制,让参观者表达自己对藏品的见解,参与和他人的讨论,参与得越多,获得的社区积分越多。积分可以兑换游戏中“紫禁城”的一块地,随着积分增多,参观者就可以在这块地上盖房子。积分越多,房子也能越盖越大。
在越来越注重参观者主观感受和体验的今天,全世界的博物馆都在用各种各样的方式聆听参观者的声音。从传播的过程来看,是传播者开始将受众意见作为反馈,整合进传播环路。从传播模式来看,是将人内和人际传播融进其他传播模式中。
在诸如“故宫社区”等创新性实践之前,参观者的主观解读、参观者之间的交流讨论并非不存在,只是这些行为活动稍纵即逝,缺乏有效的平台和渠道将这些内容保存下来,这些活动中潜藏的促进博物馆传播的元素便难以落实。例如,参观者将自己的见解表达出来的这一行为,从认知和行为过程来看是一次深度加工,有助于增强参观者和博物馆之间的黏性;参观者交互中的趣味性,能吸引参观者在展馆中逗留更久。
四、场景重现:《清明上河图》再现孙羊店的场景
故宫博物院的《清明上河图3.0》高科技互动展演中的第二篇章为孙羊店。所谓的3.0,是展演的总工程师张博提出的说法,相对于张择端的原作,即1.0,与2009年上海世博会上展出的、被誉为中国馆的展馆之宝——会动的《清明上河图2.0》,新版本3.0的《清明上河图》突破了“人看画”的模式,实现了“人在画中游”的愿景。为了完整、全面地重现场景,展厅结合了“360度环绕式全息影像”“舞台美术”“真人表演”三种形式。
穿过展厅中第一篇章“盛世画卷”,在尽头处会看到一座拱形城门,穿过城门就抵达汴梁最引人注目的酒楼孙羊店了。参观者进入展演空间,首先看到了一个招牌名为“孙羊店”的店铺,这里是博物馆构造的“现实世界”,还原了一个“真实”的羊肉铺子(见图4.7)。店小二在桌子中间往来穿行,忙碌而有序地招呼客人,为他们斟茶倒水。在铺子的一侧,一位抱着琵琶的女子在若隐若现的屏风后面弹奏。铺子门外,采用三维全息影像,构造了远近交错的忙碌景致,三三两两的店小二挑着水匆匆从门口走过,路过的孩童在门口嬉闹,还有挎着篮子沿街叫卖的小商贩一路吆喝着路过(见图4.8)。
楼上的场景同样是采用三维全息成像的方式构造的,包间里时不时传来一阵阵笑声,让人不禁想象着里面的食客觥筹交错、谈笑风生的场面。参观者能看到忙碌的店小二在几个包间之间辗转穿行,好不热闹的样子。
一时间,全息影像的幻象、表演者真假已然难辨,参观者坐在“可触可感”的大厅里,仿佛觉得楼上有几十个食客跟自己在同一个时空中。如果走出门去,就可以立刻投入热闹非凡、车水马龙的汴梁市井生活中。这正是AR三维全息图像技术带来的沉浸感,参观者完全沉浸在虚拟的视觉和各种感官的盛宴之中,让虚拟和现实彻底交融,无缝对接。
在场景相关理论回顾和评述中,曾谈到场景营造和重现中的物理场景与心理场景。物理场景的营造无需赘述,展馆空间的精细设计和全息成像技术的使用,全方位、细节化地“还原”了孙羊店昔日的热闹与繁忙。“展+演”相结合的方式,极大地“增强”了画作的现实感,因为纵使不用担心灯光等对画作的损伤,让《清明上河图》在故宫全年展出,参观者们也无法感受到如此立体生动的细节:店小二往来招呼、食客们觥筹交错,以及只有置身“店”里才能感受到的气味光影。
从心理场景营造来看,孙羊店采用互动展演的方式,具有更深远的意义。可以说,“互动”在“展演”的语境之下,表明参观者是展演过程中不可缺少的环节,每一位进入孙羊店的参观者,实际上都是穿越回北宋时期汴梁,去做孙羊店的“食客”。从这个意义上讲,参观者是用第一人称视角来体验汴梁的,这个突破仿佛是第一人称射击游戏(first-person shooter game)的出现,重新定义了游戏过程中的代入感、连贯感和体验性。
在张择端画笔下,千年之外的记忆成为每一位参观者亲身经历的“自传体记忆”:在店小二的热情招呼下,就座、喝茶,将会成为参观者们不可多得的“情景记忆”。