设置剧本的四幕式结构
故事结构,是创作剧本的基础,当一个创作者了解了故事结构,对剧本创作算是正式入门。
■三幕式和四幕式的区别
传统影视教材中,对故事结构的构架是“三幕式”,这是源于古典舞台上的歌剧、喜剧、话剧等来划分的,为什么要这样划分呢?我认为是为了方便观众如厕,每半个小时让舞台故事进入“尿点”阶段,让故事的节奏不再那么紧张刺激,情节放缓下来。后来,电影传承了这种“三幕式”习惯,从内容上说,即建置、冲突、解决。建置,即建立和设置故事的背景、前提和人物基本情况,接下来产生冲突和对抗,最终解决这些问题。最初的电影胶卷15分钟一盘,同样也延续了在30分钟设置“尿点”,方便观众休息一下。
随着商业电影的发展及技术的提高,大众对电影情节的变化和节奏要求也越来越高,电影慢慢地演化成四幕式,因为观众看电影主要就是看冲突和对抗部分,那么它和第一、第三部分如果内容时长相等,那是不够的,因此将其分为两部分。一些教材在提及的时候,依然会说“三幕式”,但会分为:第一幕、第二幕上、第二幕下、第三幕,这种提法实际上已经成了四幕。加上电影时长越来越长,冲突部分也越来越长。现在的电影因为方便院线排片,基本会限制在2小时内,在一部110分钟的电影中,建置和解决分别占25分钟,中间的对抗和冲突可以占据60分钟。但如果创作者想要让对抗冲突更加剧烈,可以再适当延长第二、三幕的时长,因此,四幕式的时长是不断变化的。至于短剧,观众不可能一口气看完,在更快的节奏、更多的信息量中,创作者更要知道如何分幕。
从舞台到电影,四幕式的结构都经过了充分的论证,可以留住观众,这源于西方。在东方的写作提法中,也有“起承转合”的概念,也为四幕。在这四幕中,第二、三幕都是对抗冲突,但第二幕是“假”冲突,第三幕是“真”冲突,这样不光是为了增加观赏度,也提高了作品的层次和内涵。
■第一幕:建立观众预期
尽管四幕式中第一、四幕时长占比较小,但给出的信息量却是相同的。因此,每一幕都有五方面的要求。
需要注意的是,在故事梗概中,也会写到相关的元素,但那是一个静态的故事。现在,我们是按照时间轴写故事,比如引入时间的维度,假设这是一部110分钟的电影,那么在前25分钟内,创作者需要将上述五个部分排布出来,最终它会形成一套完整的视听语言。所以,有些故事元素出现在结构中是必然的。
此外,这是每一幕的五个节拍,它们是按照时间发展的,并不代表五场戏,因为每一场戏可以交代的内容是多重的、复杂的,有的内容需要几场戏,而有的一场戏可以交代很多内容,不要机械地设置。
第一幕的要求包括:环境规则、主角登场、激励事件、外部目标和走出舒适区,以此五方面勾勒出故事的第一幕。
环境规则
环境和规则需要分开来看。环境即故事发生的时间、空间,规则是故事发生的社会和阶层的切片,它会奠定故事的氛围与基调。
需要强调的是,环境和规则两者之中至少有一个是我们熟悉的。比如,故事发生在地球之外的某外星球,那里的环境可以任凭创作者随意想象,他们使用什么交通工具、什么能源,可随意想象,因为谁也不知道。但是,创作者所设置的生活规则必须是观众所熟悉的,比如那里生活的物种也是以家庭为单位,遵循着尊老爱幼的美德,等等,否则那将是一个跟人类生活无关的故事。又或者,一些创作者将故事环境放在非常平淡的环境之中,但制定了一些非常特殊的规则,展现出社会不为人知的另一个切片,例如《鱿鱼游戏》。
另一个需要注意的是,环境和规则中还包含着故事的主题。尽管在故事元素中,它是在最后一部分,但在结构中,它必须在环境或规则之中体现,比如,故事的主题关于女权、爱情、金钱、阶层,那么环境和规则就包含着关于它们的设定。
主角登场
有时候主角和环境规则是同时交代的。主角登场时一般需要仪式感,也就是跟其他的角色不一样。承接着大环境,我们需要对主角的小环境进行塑造,这是他的保护壳,他的肥皂泡泡,他生活于其中,对大环境妥协。
接着,创作者使用“救猫咪”理论,给观众一个喜欢主角的理由,产生共情,使得他如何可爱、可怜、可信,他的技能,他身处的危险,他如何与世界格格不入,暗含着主角的不满。
激励事件
正因为格格不入,接下来的激励事件发生了,它戳破了主角的肥皂泡泡,放大了主角的不满,引发创伤。
激励事件可以分很多类型,正面的激励事件,我们称之为召唤,也就是有好事上门,比如哪里有一大笔宝藏,哪里可以赚一大笔钱,能解决当下的燃眉之急。
当然也有坏事,比如亲人遭遇绑架、遭遇栽赃陷害,主角一夜之间成为逃犯等。
值得注意的是,尤其是在召唤类的激励事件中,一定还要表现主角的拒绝,绝不能让主角被好事牵着鼻子走路,知道哪里有宝藏,就头也不回地上路了,反而要展现出主角的挣扎。负面的激励事件绝少出现拒绝,但并非没有。例如,一个老兵的女儿被绑架了,寻求警方的帮助,但出于种种原因警方无法解决,于是老兵只能凭借自己的本领,独自上路解救女儿。
外部目标
外部目标是主角解决第一个问题的合理方案,也就是说在这个阶段,主角和观众都认为应该这样做,才能解决当前的问题。
走出舒适区
在外部目标的指引下,主角走出了舒适区。在西方的教材中,这一部分叫踏上旅程,但我认为理解为走出舒适区会更为准确,它更像一个心理学的词汇,因为不是所有故事的主角都是真正踏上旅途去办一件事。
不管是踏上旅程还是走出舒适区,都需要一定的仪式感,并且有一件标志性的事件:痛打看门狗,或者说突破边界守卫,在踏上旅途的开端与人发生一个小小的冲突,代表主角斩断后路,走出舒适区的决绝,同时引发第一个小高潮,刺激观众情绪。
通常到这一阶段时,故事已经演绎了25分钟,主角离开家乡,踏上远方,或者承担种族的使命、鼓起勇气挑战恶龙,或者跟不靠谱的船长合作去远洋寻找爱人,总之,这里的画面将会引发观众强烈的情绪共振,陪伴主角一起走进下一篇章。
对于很多初次创作的写作者来说,由于第一幕需要交代很多信息,因此很容易写得非常无聊、漫长。我见过上万个新人剧本,大部分存在这两种问题,简而言之,就是又臭又长。不管创作者在第一幕需要明确哪些信息,都要记住一句话:事件主导。也就是说,在激励事件的引导下,如何把环境、规则、主角说明清楚,而不是毫无目的、亦步亦趋地写下年代、空间、人物。激励事件才是最刺激主角的,与此无关的全部都要剔除,减少第一幕的时长,尽快进入第二幕。
■第二幕:放大观众预期
主角踏上了征途,换句话说,就是进入了冲突之中,正文部分正式展开。第二幕的五个要求包括:奇遇红利、爱人伙伴、起始对手、阻力对抗、故事拐点。
奇遇红利
在第一幕的结尾,因为激励事件和外部目标,主角终于走出了舒适区,这让观众们悬起一颗心。之前说过,在真实的世界中,人们是趋向于保守的,希望以付出最小的代价获得结果,这是拖延症、懒惰的根源。但在观赏作品时,观众们期待主角激进,刺破守护自己的泡泡,生活发生惊天动地的变化。因此,创作者要给予阵痛的主角一些奖励,这就是第二幕的开端,因为在未知的旅途中,主角会有一段奇遇,享受一点红利。发展到这里,电影通常会采用一些蒙太奇的手法,搭配上背景音乐,展现出主角此刻的生活状态。例如在《菊次郎的夏天》中,正男踏上陌生的旅途寻找妈妈,此时的音乐是欢快的,正男在田里摘玉米,在河里洗澡,跟荷叶上的青蛙玩耍,这就是创作者兑现给正男的奖励。在有些教材中,管这一部分叫游戏时光,并且会将这一部分做成海报,因为它展现的往往是观众对电影的期待和想象。
爱人伙伴
如果是多主角故事,另一个主角就要在这里登场了,但如果不是,爱人、伙伴及其他配角也要依次现身。你可以理解为,爱人和伙伴是红利的延续,因为只有走出舒适区,主角才可能遇到这些人。如果故事需要一个导师型的角色,也要安排在这里,尽快让主角学习本领和技能。
起始对手
前两拍的故事和氛围都是欢乐轻松、积极向上的,到了第三部分,就要预设一些危险了,平衡前两部分。起始对手可出现也可不出现,但对手一定要把陷阱挖好,这样才能让主角进入对抗。
阻力对抗
当然,对抗也未必一定都是对手带来的,也有可能是环境、自身,在这里,既要展现主角的智慧、才华和战斗力,也要让他有一些比较冒险的判断,做出一些过激的行为,掉进对手的陷阱,这就来到了故事拐点,发展到这一步,似乎暂告一段落。
故事拐点
在有些教材中,会称之为虚假的胜利,抑或虚假的失败。事件看似完成了,但却是事与愿违的,到了作品中间,会出现巨大转折。
还是以《菊次郎的夏天》为例,正男的外部目标就是要寻找妈妈,在故事正中间,正男终于找到了妈妈,可他心碎地发现,妈妈根本不爱自己,也不要自己了。缺乏母爱、寻找母亲,让观众觉得多么合理的剧情,在这部分轰然倒塌,这就是虚假的胜利,因为正男根本没有解决自己缺乏母爱的问题,所以故事在这里就要进入拐点,或者说进入真正的冲突了。
■第三幕:引入转折和变化
假冲突很感染,也很激烈,甚至一度让观众认为这就是故事的主题部分,但商业电影却不这样,作品在中间部分引入重大转折,让故事更完整、更立体、更激烈,甚至更有格调。所以我需要再强调一遍,从假对抗转变为真对抗是故事的重中之重,是故事的“腰”——这就是故事的第三幕:真冲突。
这一幕的五个要求包括:调整目标、确认对手、冲突升级、首次对决、遭受重挫。
调整目标
在故事拐点之前,主角做了一件假冲突,我们坚信主角应该去完成的那件事没有达到最终的结果,或者解决不了真正的问题和缺失。所以第三幕的第一件事,就是要调整目标,重新解读缺失。
在《菊次郎的夏天》中,正男去陌生的爱知县寻找妈妈,我们一度认为找到妈妈就能解决正男的问题,但事实上并不是这样,到了中间我们回味过来,如果正男的妈妈真的爱自己,为什么不去找自己的儿子?那么,正男究竟需要什么呢?他需要爱,可是他为什么一定需要那个女人的爱呢?她只是一个在生物学上有所联系的陌生女人而已,他可以寻找朋友的爱、伙伴的爱,甚至还有自己的爱。所以,我们在电影中途重新解读了主角的缺失,因而调整目标。
确认对手
因为重新思考了主角的缺失,所以主题会在这里进一步升华,将其外化就是确认对手,再一次上演被召唤和拒绝召唤。
冲突升级
这一次的真冲突,会比假冲突更难,冲突遭遇的阻力、强度比上一次更大,紧迫性、危险性都要上一个台阶,甚至把主角逼到角落里,所以可以展现主角的打退堂鼓。当然,他最终一定会选择继续战斗,否则也不会有这个故事了,在极限的情况下,主角迎来了首次对决。
遭受重挫
在首次对决中,主角一定会以失败告终,但这里的失败会有两种处理方式。
第一种是因为主角并没有做好万全准备,毕竟他刚刚调整了目标,确认了对手,哪里有本事应对更加极端的情况呢?
第二种更常见,就是因为主角没有对抗这种级别对手的能力,所以他失败了。
这两种情况,都在观众的意料之中,可创作者的故事永远都要出乎观众的意料,这就非常考验其创作能力,需要再次制造意外,将主角打趴下,遭遇重挫。简单来说,重挫就是死亡,在传统故事中,这里一定是有死亡的,但不可能每一部作品都包含死亡,因此我们将这里称为死亡的气息,或者接近死亡。
在整个四幕剧中,这一段是最为剧烈的。比如,在《我不是药神》中,程勇因为走私药品赚到了钱,可他发现,钱根本无法解决他的问题,无法给他带来快乐。他的真正问题在于他是一个没有担当、不配为人父亲的男人。调整目标之后,他决定去救治那些病人,宁可赔钱,宁可冒着触犯法律的风险,在这一阶段,程勇遭遇的环境更加恶劣,冲突更加升级,就在这时,程勇的重要伙伴吕受益死亡,而他的死亡,其实也代表着主角的一部分死去,这就是主角遭遇的重挫。
■第四幕:兑现观众预期
故事讲到最后,终归是要解决的,落下帷幕,安放观众情绪。在第三幕的结尾,主角被打趴下,有的教材称为灵魂黑夜,文艺而又贴切。主角遭遇了至暗时刻,故事充满了死亡气息。
在第四幕,五部分包括:疗伤重生、解决方案、牺牲成长、最终决战、回到原点。
疗伤重生
主角倒下后,首先需要疗伤,甚至可以重生。重伤未必是肉体上的,也可以是精神上的。疗伤重生这一场很难得,这是在故事的下半场快节奏事件中为数不多的喘息和沉思。不管在多么激烈的作品中,都需要有这样沉思的时刻。
在传统电影中,这个位置通常伴随着爱情,前文说过,爱情在传统叙事中不占主线,只关乎成长,例如周星驰的《功夫》,芳儿全程不参与斧头帮和火云邪神的对战,但在阿星被打趴下的时刻,她给了他一根棒棒糖。但是,现在的电影已经绝少有这样的处理,而是将爱情放在主角团队中,作为伙伴的一员。有时候,一些伤痛是无法疗愈的,只能破茧重生,在一些带有神话色彩的作品中,主角会进入假死状态,重回母体,比如《阿凡达》。
解决方案
疗伤重生后,主角需要制订新的方案解决当下的危机,否则无非就是另一次碰壁。对于新的解决方案可以有很多处理,比如对老元素的重新解读,在《功夫》中,阿星打败火云邪神的最终招式,就是开头乞丐教授的如来神掌,也就是前文埋下的伏笔,此刻终于发力。
牺牲成长
有了新的解决方案,决战之前,主角会再次成长。因为此时已经接近尾声,主题如果还未点透就来不及了。主角的这次成长必须非常明显,关于他的认知、技能甚至形象都要彻底地颠覆过往。
最终决战
就这样,主角迎来了最终决战,需要注意的是,最终决战一定要加重主角的个人色彩,甚至要凸显他的英雄主义。比如,主角为师父报仇,师父曾教授过他一门武艺。因而在最终的决战中,主角既不用刀也不用枪,而是用师父教授的那门武艺击杀仇人。这不是必然选项,但是我的推荐选项。
回到原点
在结局中,大部分的故事会让主角重新回到原点,他经历过大风大浪、经历过生离死别,但又回到了最初的生活,《我不是药神》中,程勇坐牢回来之后继续卖他的印度神油;《功夫熊猫》中,熊猫当上了神龙大侠,拯救了世界,但依然回去卖面条,《楚门的世界》中,楚门依然礼貌地对这个世界说:“以防今天我碰不到你了,所以我把今天的所有问安都跟你说:早安、午安、晚安。”这样会使故事更加圆满。当然,这依然不是必然的选项,是我的推荐选项,它会使故事变得更有格调一些——生活本来就是如此,经历过那么多事,我们依然是当初那个人,只不过心态不再一样了。
这就是故事的全部结构,四幕,每一幕五部分,分二十个节拍,并且通常是按照时间顺序发生的。如果是一部比较现代的商业化电影,基本按照这二十个节拍。但需要注意的是,这并不代表每一节拍只有一场戏。在之后观赏电影作品时,我们可以留心作品的结构,因为很多商业化电影就是短剧题材的经典来源,只不过在创作短剧剧本时,我们要更加留意对细节的把控。
■四幕式结构范例:《肖申克的救赎》
这里以影史最经典的影片《肖申克的救赎》为例。
这是一个困境类型的故事,确切地说,是困境故事中,人与制度对抗的类型,这种故事一般走向是主角对制度先顺从后对抗,这么传世的故事,其实也是按照四幕二十个节拍来叙述的。
作为一个含冤入狱的书生,主角安迪在险恶黑暗的监狱里生存,从开始的被欺辱,到后来逐渐如鱼得水,再到奋起反抗挣脱牢笼,层次非常清晰。
第一幕:建置阶段
故事的第一幕,展现主角的困境,以及主角萌发的第一个目标。
环境规则:法庭上主角安迪被冤枉,监狱里男二瑞德假释申请被驳回,交代了这个影片的环境的同时,也展现了规则的威严,同时也暗含故事的几个重要的主题:自由、罪恶、法律。
主角登场:新人入狱的场面是老狱友们的节日,甚至开起了赌局,主角作为赌局大热门,仪式感和期待感都拉满了。最终他的坚强让大家输了钱,但也留下了深刻的印象。
激励事件:作为文弱书生的安迪无法适应监狱生活,他被欺辱,甚至在洗澡的时候被骚扰。
外部目标:当前主角和观众心里最合理的解决方案是一致的,坚强起来,融入和适应这里的生活。
走出舒适区:安迪第一次和人交流,找瑞德买个小锤子,他要重拾以前的雕刻爱好,说明他要在这里好好生活下去。
第二幕:假冲突阶段
基于主角融入监狱生活这个外部目标,展开冲突对抗。
奇遇红利:监狱生活有自己运行的潜规则,有大把时间可以从事一些爱好和锻炼,但也总是被打被欺负。
爱人伙伴:主角认识了伙伴们,其中最重要的当然是瑞德,甚至在和男二的交谈中暗示了越狱的可能性。
起始对手:针对第一阶段目标,最大的对手是恶霸狱警和同性姐妹团,他们都经常欺负男主。
阻力对抗:男主利用自己的才学,赢得监狱长和狱警的信任,借他们的手教训了姐妹团。
故事拐点:男主在监狱里成为典狱长的文秘,已经没人敢欺负他了,获得了第一个目标的虚假胜利。
第三幕:真冲突阶段
融入监狱生活算什么胜利,真男人就要追求真自由。
调整目标:通过一次违规播放音乐,以及和瑞德的交谈,男主意识到自己最渴望的还是自由。
确认对手:如果要获取自由,常规的途径是证明自己无罪。而冒险的途径,那就是越狱了。这两件事情共同的对手都是典狱长,但影片这时候并没有明示。
冲突升级:证明自己无罪的机会来了,新狱友提供的证据可以帮助主角脱罪,主角奋力争取这次机会。
首次决战:最大的对手,监狱的典狱长不给他任何机会,关了他一个月的小黑屋。
遭受重挫:典狱长杀害了最后的证人,在死亡气息的笼罩下,追求自由的希望彻底破灭。
第四幕:解决阶段
逼到绝境的主角一定会拿出更好的解决方案。
疗伤重生:男主在男二面前忏悔了自己,并宣告自己的赎罪已经完成,主角的疗愈往往是在最重要的伙伴陪伴下完成的。
解决方案:老道具的重新解读,这次他要越狱了,用的正是十九年前的那把小锤子。
牺牲成长:大家担心主角要绳子是准备自杀,但这时候的主角已经无比坚强和坚定,他已经完成了蜕变。
最终决战:一个雨夜,安迪拿走了典狱长的黑色财产,通过下水道逃出了肖申克。
回到原点:安迪再次西装革履地回到了银行,回到了他最熟悉的生活环境,只是这次他已经不是当初那个人了,甚至名字都不一样了,他已经重生了。